阵前漫谈·落后就要被修改,这是万古不变的……
  • 作者: 管理员
  • 发布时间: 2018-01-26

  上个星期,我和大家分享了新系列最重大的改动之一——后手补偿机制。这次,将会与大家谈谈新系列关键词的变动。《阵面对决》如今已经步入第四个年头,随着机制越来越完善,能力也变得越来越丰富多彩。

  比如说从「缔盟」开始,“迎击”出现并成为常驻关键词能力;在「异军」中,“猛进”出现并在「怒焰」中被上升为常驻关键词;「帝畿」中的“舍身”和「裂土」中的“连击”也先后被定义为常驻关键词。这些常驻关键词的出现会让设计团队在进行基础卡牌设计时有更多的发挥空间。

  众多的常驻关键词,同样起着体现某个势力、阵营特色的作用。在谈颜色轮时,我们也曾将常驻关键词列为定义颜色轮时重要的一环。当然,众多的关键词能力的价值并不是相同的,每个关键词在特定的场合都会有不同的用途。而不同能力之间的配合也十分微妙——比如说“迎击”与“致命”的配合能让你看住某块阵地,“连击”与“斩获”、“破竹”的配合可以让你在造成成吨伤害的同时回复大量体力。

  而在众多常驻关键词中,“射击”可能是最为尴尬的一个。作为吴国的特色关键词能力,它是一个极为防守向的能力,在和吴国特色的“换位”能力的配合下,可以成为一个意想不到的不亏卡的解场能力。虽然,由于射击能力的存在,吴国射击单位的身材普遍稍差,射击也不容易达到预期的上限。但是作为吴国的特色能力,又是结合了阵面阵地特色的能力之一,其本身的定位仍然有其必要性。因此我们认为对吴国单位的加强,应该注重于单位本身,而不是针对“射击”这个关键词能力。

  而有一个与“射击”类似,却不相同,但是又存在感很低的能力,进入了开发组史叔叔的视野。这个能力就是“突击”。可能已经有很多玩家都忘记还有这个能力存在了!“突击”实际使用起来与“射击”的作用有些类似,但与“射击”不同的是,“突击”是一个无法独立运作的能力。为了让一个单位具有的“突击”有意义,设计组在进行卡牌设计时,必须要给予他“转移”或“类转移”(比如第八弹「裂土」的【刚魁国勋·夏侯惇】)的能力。这就让带有“突击”的卡牌在设计时,会受到很多的限制。

  当然,作为另一个结合了阵面阵地特色的关键词能力,并且同时也十分具有骑兵的风味的能力,其作为常驻关键词能力也依然是有其价值的。在二弹“突击”能力最早出现时,史叔叔曾经问过当时的设计组成员,为何要给“突击”能力“若其未横置”这样一条叙述,当时得到的答复主要是出于骑兵的代入感的一种考虑(如果骑兵已经攻击过了,那么再突击听起来确实有些不合理)。“突击”单位在横置后转移并不会触发这个能力,这让这个能力不仅在叙述上显得有些冗余,在实际使用中容易被玩家遗忘,而且还增加了新玩家的理解成本(比如说单位触发突击能力,在结算前被横置,或者在结算前被横置然后离场,诸如此类)。这在一个常驻关键词能力上,我们是不希望看到的。

  因此,开发组最后决定,在新一弹「问鼎」中,“突击X”能力将修订为“每当此单位移动后,他对其相对单位造成X点伤害”。这次修订使“突击”在强度上与之前相比只有略微的提升,其用法仍然是区别不大的。如上文所述,虽然修改后其代入感相比之前可能略有降低,但是整体上仍然保留了能力的设计初衷和风味,并主要在能力互动的理解成本上做了简化,这也是我们经过一系列测试后得出的最佳结论。也就是说,从「问鼎」开始,即使 “突击”单位已经被横置,他在转移后依然可以触发突击,并且只要“突击”已经被触发,在结算时无论来源单位是否仍然在场,伤害都会造成(现在“突击”此类互动的结论与“迎击”、“射击”一致)。

  希望大家喜欢本次规则更新!更多新系列相关消息请关注官方动态及贴吧信息!

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